2006年01月31日(火)
今月ももう終わりかよ……早えー。
妄想
2面は一応あと2CHAINは伸ばせる。一つ目は言うまでもなく第1ジェネのMSKパターン。
問題は二つ目、テロップ後に白1を持ち越し、ブロック地帯を含めて1CHAIN追加するパターン。ただし環状ウタツグミ~ブロック地帯までのパターンがう従来と大きく変わる上に、ランダム要素が大きく絡む。
その一つは交差イスカ地帯ラストで、MAX解放の後の解放が2本必要になること(普通は1本になることが多い)。ここから上手く調整しながらウタツグミを破壊すれば、テロップ後に白1を持ち越せる。もう一つは言うまでもなくブロック地帯。でもこっちはどういうパターンが必要になるのか全く考えてない。(参考記事:Chapter 2 Advanced Theory/Strategy)
理論値について言えば、上の記事には理論上214まで出るって書いてある。ただし214-212=2チェーン分は、第2ジェネで撃ち逃している黒を撃つとのことだが、自分にはサッパリ方法が思いつかない。
そういや2面テロップ前で104.5万だか104.6万だかが出るという話をIKARUGA.CO.UKで見た気がするが、どのトピックだったか忘れた。自分の場合は平均104万、最高で104.2万なんだけど、どうやったらあと3000点~4000点も伸ばせるんだ? ……ってこれは前にも書いたような気がする。
2006年01月29日(日)
斑鳩2面
2面645万(210CHAIN、82秒)
とりあえずお疲れ>漏れ、あと面識ないけど発案者のMIR氏に感謝。
最近どうもボスが82秒になりがち。多分原因はシャッター(特に右側)への撃ち込み過ぎ。まあその辺はボチボチと動画見ながら復習しよう。目で見て分かるような撃ち込みの目安を決められるなら、もう少しは安定させらそうではあるが……。
それと道中のパターンについては他の人のプレイをスパり参考にしながら、もう少し煮詰めてみよう。
2006年01月25日(水)
斑鳩2面
2面643万(209CHAIN、83秒)(2006/01/29 削除)
↑ションボリ動画をうp。12列の最後の最後でミス……情けない。今週中にはなんとか210CHAINの動画を撮りたいところ。
ちなみに24日の日記に書いたように、少し動きを変えてみた。ジェネレータから12列全滅までの動きはこれで良いと思うけど……これからどうなるものやら。
2006年01月24日(火)
斑鳩
2面で気になっている点をいくつか。
一つ目、ジェネレータ部分。左側の白ジェネレータ破壊後、ジェネレータからの黒トラツグミと画面上端の黒ウタツグミを処理する際、MIRパターンでは白ショット押しっぱなしで右側に移動していた。実際にこの方法でも成功することには成功するが、上端の白ウタツグミにショットが当たってしまうことが多く、成功率が上がらなかった。そこで、シングルショットで撃つ方法を試してみたところ上手くいったので、しばらくはこの方法でやってみることにする。
具体的には以下のような手順になる。
- 左側の白ジェネレータ3、白トラツグミ1を黒ショットで処理
- 属性変更後、黒トラツグミ3×2列を右に移動しながら白ショット(押しっぱなし)で処理
- 画面中央通過時にシングルショットで上端の白ウタツグミを破壊
- 右から来る黒トラツグミ3をシングルショット×3で破壊
- 上端の白ウタツグミを破壊
やってみた感触としては別に難しい部分はないが、シングルショット連射が続くので手元がちょっと忙しい。
さらに、できることならジェネレータ破壊時に白トラツグミ1機を巻き込まないパターン(つまりその直前の白トラツグミ1機を逃さずに済むパターン)を考えたいところ。あらかじめジェネレータに撃ち込んでおけるのなら、巻き込まずに済む早目のタイミングで破壊できるはず。
ひとまず、ジェネレータ地帯手前で左側の黒バリケード破壊後、少しでも撃ち込めないかと思い試してみたが無理だった。要検討。
二つ目。12列の処理、特にネックとなっている右端の処理(下の写真)。白ショットを下がりながら撃つ、もしくはあらかじめ少し下に下がっておくことで解決できそう。
三つ目。ボスの83秒がなぜかさっぱり安定しない……。これは改善できた点というよりは単なる課題。
2006年01月22日(日)
2面ラスト
○の虎鶫が安定して撃てない。次の列の処理にもあまり余裕がないため、正直なところここが一番ムズい。
第2ジェネレータからは安定度向上のためにもう少し工夫してみたいところ。ビデオ撮りですら繋がらないような安定度なら、通しではやらないほうがマシ。単に回数をこなして解決するだけではなく、安定するようなパターンを見つけたい。
2006年01月11日(水)
やっと撮れた。
2面ラスト
2面ラスト 12列全滅(36CHAIN)(2006/01/29 削除)
ついでに11列になった場合のパターンも撮ってみた(ただし左端で撃ち抜き失敗)。12列の場合にできるだけ近いパターンにしたらこうなった。この部分は他にもいいやり方があると思うが、ひとまずこの辺で。(2006/01/29 削除)
↑でもこんなこと言われるとさすがに萎える。
2006年01月10日(火)
千日の稽古を鍛とし万日の稽古を練とす
、ゲームで実際にそこまでやってしまうと色々とアレだけど、それぐらいの意気込みで取り組んでいないからモノにならないんだろうな、とふと思う。
斑鳩
以下、MIRパターンについてのメモ。
- 第2ジェネレータでの処理で吸収がMAXにならないことが結構多い。対応方法を考えること。
- 一つは、ブロック&バリケード地帯から解放を使わずにジェネレータ地帯に入る方法……と書いてみたものの、とてもじゃないが間に合うように破壊できそうにない。
- もう一つは、第2ジェネレータでのトラツグミ破壊パターンを改善すること。MIRパターンでは白(右)→白(左)→黒(左)→黒(右)と処理しているが、他のパターンも一応可能(1例は確認済み、黒(右)→白(右)→白(右)→黒(左))。
- ただし撃ち返しの吸収の安定性という点ではMIRパターンが良さそう。左ジェネレータ破壊後の黒トラツグミ×3を同属性で破壊できるようであれば、解放ゲージが足りなくなるということはない。
- トラフズクの処理もだいぶコツを掴めて来た。判定の出現順序がトラツグミ→ウタツグミ×2であることを上手く利用すること。2機目の黒トラフズクを破壊する場合には、ウタツグミに弾が当たらない位置で撃ち込みを開始しないとチェーンが切れる。というのも、黒8本の解放が右側の白トラフズク・ウタツグミに着弾するまでの間に左側の黒トラフズク・ウタツグミが出現するが、画面左寄りで撃ち込みを開始すると、解放の着弾前に黒ウタツグミを撃ってしまうため。
- 12列の処理は練習あるのみ。これに比べると9列全滅はイケメンの歩む人生のような難易度だな……。
- できれば11列になった場合にも使えるパターンを作るように。11列になるか12列になるかは、第2ジェネレータの処理・トラフズクの処理の具合でだいたいは把握できるが、できれば目で見てはっきりと分かるような確認方法が欲しい(実際に出現したorしなかったのを見てからパターンを変えるしかないような気が)。
- 12列目が出現するのは、ちょうど左側での黒撃ち抜きが終わったタイミング。したがって、次の黒3は同じように処理し、右側の白撃ち抜き(12列の場合は6、11列の場合は5、動画でミスった場所)でパターンを切り替えると良さそう。
- 11列の場合、白5を撃ち抜いて少し待ってから左側の白を1機撃つ、で、そのあとの画面右端の黒を処理して……それからどうしようか。
2006年01月09日(月)
遅くなりましたが、あけましておめでとうございます。
斑鳩2面ラスト
休みなのでゆっくり練習できた。
12列全滅したつもりの動画
あまりにも成功率が低く完璧な動画が撮れそうにないので、暫定的に公開。最後の画面右端の処理(白6撃ち抜き→残りの黒薙ぎ払い)でミス。その後の処理にも余裕がある部分なので、本来は絶対にミスの許されない場所。(´・ω・`)ショボーン
次はちゃんと第2ジェネレータからの通し、さらには2面通しで撮れるように。