過去ログ 2005年12月

2005年12月27日(火)

石川啄木に戦いを挑む

石川啄木
はたらけど
はたらけど猶わが生活(くらし)楽にならざり
ぢつと手を見る
漏れ
はたらかない
(親が)ぢつと顔見る

サウイフモノニ
ワタシハナリタイ

2005年12月21日(水)

しまった

昨日で斑鳩稼動から4周年だった(トレジャーの作品紹介参照)。忘れてた。月初めに自分で書いておきながら、9bit confusionを読んでようやく気づいたというオチ。どうせ来年も(下手したら再来年も)ダラダラと斑鳩をプレイし続けているんだろうなぁ。そういえばドリームキャストを買って以来、買ったソフトは斑鳩だけで、他にはストIIIとカプエス2も持っているものの、友人から貰っただけだったりする。たまらん。

遅くなったけどMの戯言のトップで2面第1ジェネレータ16CHAINのパターンが紹介されているので捕捉。後で忘れずにSuperPlay!の2面攻略スレに紹介しておくように>自分

一応12列全滅パヤーンは考え中。いけそうな気もするし、駄目なような気もする。ただどんなパターンを使うにしても、押さえておくべきポイントというのは変わりそうにない。つまり、関係のない虎鶫に流れ弾を当てずに済む画面端の列をいかに早く処理するか、これにかかっているような気がする。

WEB板マーフィーの法則

心あたりがあったりなかったりすること多数。あとでもう一度じっくり読んでみよう。

2005年12月16日(金)

大委員長

レコ・大委員長に見えた。ただのはいてない姫様から随分と躍進したもんだ。ってかそもそも大委員長って何だよ……デュランダル最強議長みたいなもんか?

2005年12月15日(木)

ガルーダII

相変わらず残機が残らない(残1枠6)。といってもようやく3回目のクリア。稼ぎ方がよく分からないのも相変わらず。基本的にはタテハを使っているが、気分転換にアゲハを使ってみたら低速ショットの強さにビビった。ボスが楽なのはありがたいが、スピードに慣れず凡ミスしまくりでクリアどころじゃなかった。

聖霊石と金塊の配分を考えて稼ぐのが滅茶苦茶面白い。傑作っぽい気がする。が、そろそろ斑鳩もやりたくなってきたのでいったん中止。あとは上手い人のプレイを見て楽しむ程度にしよう……。

2005年12月12日(月)

ガルーダII

やっとクリアできた……。残2枠6、安全プレイで残機を全てラスボスに突っ込んだ。細かいことは後ほど。

2005年12月09日(金)

斑鳩

2面ラスト12列パターン(プレイ:MIR氏)

先日紹介したSuperPlay!(旧IKARUGA.CO.UK)の2面新戦略スレから紹介。転送量の問題があるみたいだし(we must ask you not to download any more than a few files per dayとのこと)、これぐらいの容量の動画ならミラーしてもよかったかな。とりあえず現役斑鳩プレイヤーは必見。

これで理論値3650万は確実か……。

シューティングゲームの方法論 第1回

4Gamerによる神主の対談インタビュー。関係ないけどロゴとかファイル名とかがダライアス風(?)になっているのは何か意味があるんだろうか。タイトー繋がり?

個人的に気になる箇所は、

「レイディアント・シルバーガン」(1997年,トレジャー)と比べて,後発の「斑鳩」(2001年,トレジャー)が,いかに「自然」なシステムとして昇華されているかを,熱く語り合ってしまって大脱線。

ZUN氏は,前者における赤青黄の3色に塗り分けられた敵の不自然さと,後者の白黒で統一された敵の自然さの落差を説明してくれた

という部分。この話は公式の掲示板で以前に見たような気もする。確かに「チェーンのためだけに」赤青黄という色が準備されたシルバーガンに比べれば、敵機だけではなく敵弾や自機まで含め、白と黒(そしてそれを補う青と赤)というコントラストで形作られる斑鳩の世界観は強固だ。

まあアーケード版の補完版として出されたサターン版シルバーガンの存在や、どことなくキムタカ風のアニメ絵(あれだけはどうしても好きになれない)が与える違和感は、シルバーガンの時点でのPROJECT RSが発展途上だったということを感じさせる。

ちなみに斑鳩の由来であるイカルは顔・羽根・尾が黒、体部が白という鳥のようだが(日本の鳥百科 イカル)、斑鳩で属性を反転させる際には、自機も同様に反転させるのではなく、実は1回転させている(ボス撃破時のスローモーション中だとよく分かる)というのはなんとなく面白いと思う。

エスプカニターマII

やっと近親相姦ラスボスまでいけるようになったので、なんとしても1コインクリアぐらいはしておきたくなった。で、今日は数度の駄目プレイ後に調子良くノーミスでセセリまで来た……と思ったら

          、-、,________
           ◎ミ)) ______/
          κ//_ツ、____/
   ., '´⌒゙''v/.//ヽ__/
   /  fi.l.l.li)〉//`──'′ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  /  ノ#゚дノハへ,     < 必ず死茄子!
  (  ,,O)瓜つ、\\    \______
   )ソ!イ_Yj〉,) 》/\|
     しソ

つ[真セセリ]

結局3機持ってかれた。損害としてはまだましなほうか。その後辛うじてラスボス最終形態までいけたものの、ポッド以降でボマーと化したためバリアゲージも残機も足りず、結局倒せなかった。もしかしてタテハって覚聖時のレイピアは弱くないか? スコア自体は(これとは別のプレイで)6面ポッド前1.97億がベストだった。稼ぎ方(というか絶死の使いどころ)が良く分からん。

【´∀`】すめたま【、∀,】

出来心で、すめたねさんのイメージイラスト(?)に手を加えてみた。


↑改良前


↑改良後

ちょっとテカテカさせてみた。良く考えたら、平面の大極図を実際に球体にするとなると結構難しいんじゃないのか?

2005年12月07日(水)

思い返してみたら、10月、11月は斑鳩の通しプレイをした記憶がほとんどない……。駄目すぎる。

斑鳩

IKARUGA.CO.UKを久々に覗いてみたら大変なことになっていた(大げさ)。どうやら2面が211チェーンまで伸ばせそうとのこと(Topic: Chapter 2 Advanced Theory/Strategy)。ブロック地帯と第1ジェネレータ、あとはラスト撃ち抜き? まあ後でじっくり読んでみよう。

ステージごとのスコアもヤバイな……。

1面、2面は純粋に吸収だけの差で引き離されているのに、どこをどう吸収すれば良いのか目処が立たない。トラフズク4機目に加えアジサシ砲台の弾とかも吸う必要あり?

2005年12月02日(金)

IKARUGA HISCORE HISTORY.更新winterecords.

石の周りを上にも三年半。MKN-たっきゅん(冬瀬 匠)氏が3263万点(32,638,440)でEASYのトップスコアを更新。おめでとうございます。

そういえば今月の20日で斑鳩稼動開始から4周年。実際にAC版をプレイできたのはその稼動開始から翌年の3月ぐらいまでの間で、当時シューティングなんてほとんどプレイしてなかった漏れには、当然のようにこの期間での1コインクリアはできなかった。その後DC版発売が決定し、9/5の発売日までwktkしていたのも今となっては懐かしい。

  ∧_∧  +
 (0゜・∀・)   ワクワクテカテカ
 (0゜∪ ∪ +
 と__)__) +