2002年11月30日(土)
○東方紅魔郷
霊夢、魔理沙ともに3.3億安定か?…もちろん捨てゲーしない場合。
今日の戦績でベストはは3.1億(霊夢A)、3.25億(魔理沙B)
フランドール前の得点目安としては、
霊夢A:1.3億~1.4億
霊夢B:不明(1.2億ぐらい?)
魔理沙A:1.4億~1.5億
魔理沙B:1.5億~1.6億
シャインスパーク強し。
霊夢だと攻撃力が低いため、発狂状態がやや長く続くのが難点。
なんとか避け方は考えながら試行錯誤中…
2002年11月28日(木) コリン攻略 ダッシュ大からの攻め・2
○コリン攻略 ダッシュ大からの攻め・2
前回から間が空きましたが、続きです。
<ダッシュ大で相手を吹っ飛ばしてからの行動>
相手が受身を取った場合に限りますが、有効なものとしては
1.表裏2択
2.投げorマシンガンコンボ
3.反撃(暴れ)を誘って相殺戦に持ち込む
といったものが挙げられます。
ちょっとだけですが今日はこのぐらいで。
まだちゃんとまとまってないんで(汗
○今日の東方紅魔郷
とりあえず、途中でミスっても捨てゲーは禁止中。
秘弾「そして誰も~」は何とかパターンが見えてきた。
QED「495年の波紋」は初めてスペルカードボーナス獲得。
適当にやっているように見えますが、実際に適当です(ぉ
なのにあっさり3.28億出てるってことは、
残機ボーナスとQEDのスペルカードボーナスがいかに大きいかということ。
前半は…もういいでしょ(ぉ
パチュリー終了後に点アイテム189、Grazeが2000あれば問題なし。
…もちろんわざと死んでカスるパターンですが…
2002年11月27日(水)
昨日(といっても日付が変わってから)帰宅後、
最近またプレイしていた東方のEXTRAにチャレンジ~
…封印したんじゃなかったっけ?(汗
…で、前回の更新から1月ほど経ちましたが、なんとか3.29億に到達。
課題はギニャーと山積みですが、なかでも特に「そして誰も~」と「495年の波紋」。
「そして誰も~」はスペルカードボーナスが70万点と低いので、
プレッシャーに負けそうなときは逃げもありかと思います(ぉ
が、よく考えてみれば(考えなくても)後半はロイヤルフレアと同じで、
完全に同一の弾幕パターンなんで、10回やって9回は成功させたいところ。
「495年の波紋」は、捨てゲーを禁止してひたすら練習するしかない…ですね。
EXTRAに関しては攻略…というほどでもないですが、
各場面での得点効率etcとかをまとめてみようかと。
ちなみに、妹前の魔方陣(本ワープ)地帯、1個につき点アイテムは9個だったんですね…
10個と勘違いしてました。計算が合わないわけだ…
ちなみに、妹突入前のベストは1.4億、GRAZEが2200、点が400個。
安定するとすれば1.3億前後、点アイテムは380個前後?
今更ですが、東方の新作「東方妖々夢 ~ Perfect Cherry Blossom.」、
来年の夏発売ですが期待大。
…よく見ると霊夢の後ろ髪がリボンでまとめてあります(ぉ
QOHは今日もお休み。
2002年11月25日(月)
東方紅魔郷 ~ the Embodiment of Scarlet Devil.
全く気づかなかったんですが、
無限旋律さんの
東方Project Maniacsに
「感想・プレイ日記」の項目で
渡辺製作所の次にウチが登録されてたのでだったのでビビリました(汗
って、まあ管理人の方も適当に並べられただけで、
深い意味はないと思うのですが…
ともかく、多くの人の目にさらされる可能性があるので、
急遽レビューを書き直すことにしました。
前のものと重複する部分がありますがご容赦を。
○タイトル
東方紅魔郷 ~ the Embodiment of Scarlet Devil.
○サークル
上海アリス幻樂団
○操作方法・システムその他
オンラインマニュアル参照。
ココで書いても長くなるだけなので割愛。
○感想
・美しい弾幕・美しいBGM 東方紅魔郷は、計算された絶妙な難易度の弾幕が…とか、
色々な稼ぎが熱い…とかあると思いますが、
この二つは、シューティングが好きか嫌いかに
お勧めできます。
プレイするのが苦手とか嫌いという人は、
人のプレイを眺めるだけでも楽しめるかと。
そのため…というわけではないでしょうが、
きっちりとリプレイ機能もついているので、
ゲーセンみたいに達人の後ろにへばりついて観戦する必要もありません。
また、弾幕の美しさを楽しむために、背景はシンプルに、
自機の弾は半透明にして
敵弾を見やすくするなどの配慮も十分。
・上達へのアドバイス?
弾幕シューティング初心者からのアドバイスですが、
弾幕に慣れていないとどこで何をしたら良いのか分からずに
なかなかクリアできない…となることも。
そういう人のためのポイントは二つ。
1.自機&ボムを消費する場所を考える
ボムを使う場所、死ぬまで気合で避ける場所をきっちり決めましょう。
基本的にボムを使い切ってから死ぬように。
その効率を計算するだけで先のステージに進める確率は
かなり上がります。
また、ステージ道中の方がボスより辛い部分もあるので、
そういう場合も迷わずにボム。
2.パターン化&繰り返し練習
到達したステージはPRACTICEモードで練習できるようになるので
(6面はクリアしないとダメっぽい?)、反復練習あるのみ。
パターン化…は何度もやっているうちに
なんとなく弾筋が見えるようになるかと。
ランダムっぽい弾幕でも、弾の動きにはちゃんとパターンが
ありますので、慣れれば何とかなる範囲…だと思います。
LUNATICはクリアしてないんでなんとも言えないですが(汗
3.その他色々
弾避けに関しての気づいたことを。
上級者の人から見れば当たり前かもしれませんが…
・自機&敵弾の判定を把握する
判定が分かりづらいのは自機が人型のシューティングの弱点か?
自機・敵弾の判定ともにかなり小さいです。
・画面の一番下が安全地帯とは限らない
最下部からちょっと上ぐらいが避けやすい場合が多いです。
基本的に左右で避けて、緊急時?に上下に避けるためです。
・自機のちょっと先を見ていると避けやすい
自機の近くばかり見ていると対応が間に合わないことが…
・来た弾を避けるのでなく、空いたスペースに飛び込む
特にランダムっぽい弾幕ではそういう風に動くようにしてます。
・人のリプレイを見る
詰まったときはこれに限ります。
が、
「自力でパターンを見つける」という楽しみが無くなることも…?
…攻略(?)の部分が長くなってしまいましたがこんな感じです。
ついでですので、EXTRAのリプレイを置いておきます。
http://www7.plala.or.jp/tb/th6_udktr1.rpyステージはEXTRA、得点は約3億です。
スコアアタックとしてはまだまだスタートライン…という感じですが、
一応記念に(苦笑
この辺の雑記?はまたそのうちちゃんとhtmlにして載せる予定~
2002年11月24日(日)
今週の土日はバイトの休みを取って、泉大津のOFF会に参加してきました~
もちろんQOHを対戦しに、です。
なにぶん久しぶりの対戦なので、勝ちにこだわらずに
対人戦の感覚を思い出したり、新しい連携を試したりしてみました。
結果は、ほとんどの相手に5:5~4:6(負け越し)と、良い結果ではありませんでした(--;
おかげでかなりの収穫があったので、記憶に残る程度に列挙(ぉ
○分かったこと
・画面端での低空ダッシュ大めくり、有効な相手にはかなり有効。
ただ、(予想通り)弱点も多数発覚。
・マシンガンはやっぱり使えない。
使ったとしても、忘れた頃に一発決める程度…
・ダッシュ弱(めくり)→下小のヒット確認に投げ返しを仕込むのはムズイ。
無理…というほどでもないにしろ、読みが重要。
○課題とか
・コンボ精度
練習はしていたものの、やはりガタ落ち。
緊張したときでも出来るときがあると思えば、何てこと無い場面でのミスもあり。
いつもベストのコンボを決めに行く心がけを。ミスは覚悟の上、精度を上げないと…
・立ち回り+空中制御
マシになったとはいえ、突っ込みがちな場面もやっぱり多い。
気長に低空中小ヒット確認で粘れるように。
地上は、相手によっては小以外スカせなくなりつつあるので注意。
空中安定の場合を見極める。
・新しい連携を試している時に負けが込んできてもキレない(汗
こんな感じかな~
ひとまず、お疲れ様でした。
2002年11月19日(火)
コリン攻略 ダッシュ大からの攻め・1
秋の日は飯綱落し…(何
BGM:亡き王女の為のセプテット
さて、企画倒れ企画第n段(nは任意の自然数)です。
○コリン攻略 ダッシュ大からの攻め・1
コリンの攻めのひとつに、画面端でのダッシュ大からの表裏2択があります。
やや高めに相手を浮かしてからダッシュ大で吹っ飛ばし、相手が受身を取った場合、
コリンが先に着地して動けるため、(相手にもよりますが)表裏の2択を仕掛けられます。
鬼千鶴の蹴撃閃→着地して表裏2択と同じような感じになります。
表裏に加えて打撃または投げ(マシンガン含む)という選択肢を加えることで、
2×2の4択になる…はずなんですが、実際にはそんなに甘くありません。
キャラ限が多いことに加え、微妙な操作が要求されるために
「出来ることは出来るけど実戦では無理」というパターンがあるためです。
では段階を踏んで、ダッシュ大からの攻めについて解説していきます。
ダッシュ大につなぐまでのコンボ構成は、下大→立ち大→ダッシュ大
(コモードのみ下大→ダッシュ大で)となります。
<どんなときに狙うのか>
ひとまず、コリンはゲージがないと守りが非常に厳しいので、
エリアルで1ゲージ溜まるような場合にはそちらを優先。
また、EXダストor真空投げ→ダッシュ大で殺せる場合は当然殺します。
それ以外の場合で、なおかつ画面端に追い詰めている場合に限ります。
<キャラ等による制限は?>
狙うパターンにもよりますが、現在調べている段階ですので後ほど。
QOHでは画面右端、左端でキャラ同士の位置関係が微妙に違うので、
大きく影響する場合にはこのことにも触れます。
また、「フレーム単位で入力すれば成功するけど、実戦では無理」
もしくは「実戦で十分使える」という区別に関しては、
書いている時点で自分が出来るかどうかという基準で判断します。
この辺は練習次第で変わっていくと思いますが…
<流れ>
最初に表&裏、打撃&投げで4択と書きましたが、これは最も単純に考えた場合で、
実際の選択肢はさらに増えます。
…と今回はこの辺で。
2002年11月18日(月)
東方紅魔郷、封印…したはずが今日もやってしまいました…
なんで俺はいつもこうなんだ(進歩無し
というわけでHDから消えてもらいました、いや気分的になんとなく。
○東方@護符巫女
EXTRA、495年の波紋が安定…というかスペルカードボーナスすら取れる気配無し。
一応数時間のプレイで収穫(特に妹前)はありましたが、さらに萎える結果に…
・パチュリー前の得点は大体3750万(ボムは使い切って)
・サイレントセレナでは体力を削りつつカスリ→わざと死んでさらにカスる。
この時点でGrazeは1500~2000。
・本転移地帯、ボムの使い方しだいでもうちょっと伸びそう。
結果、妹前の点アイテムは350、得点は1.2億前後なら安定。
点370、1.3億以上もいけるか?
…まあ何というか…運?(汗
銀銃とか斑鳩とかのパターンゲーしかやってない人間にはつらい…
いや、どちらの腕前も激ヘボですがw
そろそろ交換に出したはずの斑鳩が交換されずに返ってくるんで(泣)
東方は中断。ってかそんな場合じゃねー!
○QOH
本日休業。
2002年11月17日(日)
操作ミスで打ち込んだのが消えた…
鬱…
卒論提出も迫ってきたので東方は封印。
タイプウェルもやりすぎ禁物。
○斑鳩
読み込みがおかしくなったんで返品したんですが…
早く返ってこないかなぁ…(何
相変わらず脳内優先順位は
斑鳩>>>>>(東方)>>>>>QOH=MB
○QOH
ここのところちょくちょくやっております。
ひとまず、課題を列挙。気が向いたら順次解説つける予定。
…企画倒れの予感が?というか確信か。
・空中制御
・小・中ダストのばら撒き方
・相殺戦、特にEX技の使い方
・真空投げ短縮入力
・画面端ダッシュ大からのラッシュ、特にめくりに関して
・リバーサルの安定
某埼玉氏の影響かダイヤが流行ってる(?)みたいですが
どうも「対○○氏戦」を意識した解説(つまりキャラ対策というか人対策)
になりそうな気がしたのでパス。
この辺が同人格ゲーの狭さというかなんと言うか…
いや、他の世界も良く知らないんでなんとも言えないですが(w
QOHほど真剣にやった格ゲーは他に無いもので(ぉ
2002年11月13日(水)
…連続更新とは我ながら珍しい…
ちょっとQOHをやる気になった…わけではないですが、
メルブラの発売も近づいてきたんで、ちょっと最近の傾向と対策を(意味不明
ちなみに、上から
やる気無い順番です。○EFZ
…ゲームの名前の通りになってしまいましたね。
夏はどこまでも続いていく。青く広がる空の下で…
…というか終わらなさ過ぎやろ!そんなに永遠の世界に連れて行きたいですか。そうですか。ETERNALにもほどがあります。
…っとイキナリ毒を吐きましたが、システムとかバランス云々以前に完成しなさ過ぎ。
バージョンが*.02→*.03と変わるだけなのにシステムが完全別のゲームに…
ってこともあったんで、その時点からやる気無かったんですが。
なんか体験版の時の惨事を彷彿とさせる…w
敗因は…ネット上のいろんな声に耳を傾け過ぎた点?という気がしないでもないです。
怒首領蜂大往生じゃないですが、やはりデバッガーの質も重要かなと。
システム的にはイロイロ創意工夫があってよかったと思うだけに残念。
○メルブラ
…体験版のままのシステムで行くという話を耳にしたんですが…
マジですか?(汗
…出てから考えるか(ぉ
○QOH
ちょっと練習してみたらコンボだけは何とかなりそうな感じだったので、
気が向いたら触るかも…コリン&智子で。
コリンの課題…ってのを上げるとすると、
・空中制御
これ重要。ダストからの攻めにバリエーションが出れば低空が生きる…か?
というか空中くらい安定で。
・EXダストと真空投げの使い分け
真空投げの短縮入力とかが安定すれば…
コリンの地上戦、注意点は多いものの手数自体は非常に少ないのが×。
接近する手段を増やすためには空中制御必須っぽいっす。
あと20フ○理論?夕○ノレさんに話聞いとくか…使えるなら使いたいんで。
そういえば冬コミでは東方の新作体験版が出る模様ですな~
ルナ挫折中なので期待大(何
2002年11月12日(火)
またまた久しぶりの更新。
明太子スパ食いながら近況報告です。
卒論&院試も間近に迫ってきているってのに、
バイトから帰宅→勉強するつもりがダラダラ→寝
という最低の生活サイクルに…
ちょっと区切りをつけるためにも考えをまとめ…られるのか?(汗
○東方紅魔郷
霊夢(霊)、EXTRAで何とか3億出てからほとんどやってませんでした。
…が、ここ数日ついついルナとかハードをプレイしてしまって時間が…(滝汗
ルナは一筋縄では行きそうにないですが、ハードはなんとかクリアできました。
EXTRAは3億~♪と調子に乗れるはずも無く、やっとスタートライン?(汗
…って感じです。
銀銃からシューティングを真面目にやりだした人間なぞこの程度かと(苦笑
ともかく、「ボムって何?」風味なシューティングばかりやっていた上、
弾幕シューティング初体験(?)なもんで、ボムの使いどころがヘタすぎ…
とりあえず弾幕シューティングについて分かったことは、
・画面最下部からちょっと上に上がったあたりで避ける(下がるスペースを確保するため)。
・パターンを作れる弾幕に関してはパターン化し、それでも避けれない(詰む)
パターンに関してはボムで逃げる。
・そして死ぬぐらいならボム。
…って感じですか。
EXTRAの今後については、やる気が出ない&運に左右されやすい(本ワープ地帯)
んで、しばらくは放置。QEDとか練習したいけど、捨てゲーになりがちで…(w
○斑鳩
先日、メディアの不調(読み込みエラー?)のためESPに送り返しました。
まあそれとは関係なく、圧倒的に練習してないです(w
が、イロイロと進歩アリ。プレイ時間が短くても出来ることはあるってことで。
・1面
虎斑木菟後の虎鶫9セット、安定…か?あえて言えば吸収甘い。鰺刺も。
ラスト6列、24チェーンの妄想が実現可能かどうか確認するべし。
・2面
テロップ前は満足。44チェーン104万。それ以降、特に第2ジェネレーター+ラスト。
・3面
…まあ全部。テロップ前は頑張っても204万…アルカディアの209万には遠い。
チェーン数が同じなんで、あとはレーザーの吸収か?
レーザーの吸収が1フレーム100点なんで、5万点=500フレーム≒8.3秒。
あとそんなにレーザーに当たらないとダメですか(--;
・4面
問答無用で全部。
・5面
テロップ前、長元坊7機118チェーンパターン発見~♪
が、安定度が低いので点を落してでも安定させるべし。
んでやっぱりあとは田鳧、石。
○タイプウェル
正直、1日15分~30分の練習でも成果はあるので、継続あるのみ。
タイムアタックだけでなく、苦手語句練習も重点的に(特に国語R)。
…まあこんなところかな…
なんについてもやるべきこと、やれることがまとまると落ち着きます(ぇ
今日はバイトから帰宅して薬飲んでうたたねコンボのため勉強すすんでませんw
起きてからは東方とかやってたし…w
今はもう眠くないしちゃんと勉強してきますw