2006年03月27日(月)
最近の傾向
どうも最近、長めの日記を書かないといけないような気がなんとなくしていて、そのおかげで更新が滞りがちになってる……。正直なところ、くだらない内容のことをふと書いたりするだけならmixiで十分なわけですが。例えば、自分の痴能レベルの低さ(高さ?)をさらけ出すような、2chまとめスレ系のブログ巡回に対する脊髄反射コメントとか。
久しぶりのHTML関連のメモ。negative marginとやらを使って今のスタイルにしているわけですが、正直やり方忘れた……。さすが弄り始めたら思い出すだろうけど。あと関係ないけど英数字をArialにしてみた。
そういえば先日会った友人がディスガイアのアーチャーの衣装について熱く語っていた気がするが、ノーコメント。2作目のキャラ紹介によると、「弓を射るのに邪魔になる胸は、長い一族の歴史の中で徐々に淘汰されていった
」とのことらしいが、こっちもノーコメント。
2006年03月22日(水)
斑鳩
別に仕事が忙しいわけでもないのにそんなに練習していない。最悪のコンディション。もちろん気が向いたときにステージごとの練習ぐらいはしているが、なぜか通しプレイに対するモチベーションが上がらない……。というか、年明けてから通しプレイを1回もやっていないような気がする。
まあそんな感じでステージごとのプラクティスモードしか起動していないと、単純な操作はさておき、どうしても忘れがちになってしまうものがある。それは「プレイのどの部分に意識を集中させるか」という感覚。同じゲームを同じ人間がプレイする場合でも、精度向上のための練習、ビデオ撮り目的のプレイ、スコア狙いの通しプレイなど、プレイする姿勢(というか目的)によって重点を置くべきポイントが違うのが普通だ。だがステージごとの練習ばかりしていると、その重点が曖昧になり易い。
3面を例に取って考えると、開幕からテロップ前のレーザー吸収が甘くなっただけでリトライしてしまうとか。それがビデオ撮りのためのプレイというのであればある程度は仕方が無いが、実際に点差がついたりミスをし易かったりする部分は、テロップ後のトキの早回し、上下~シャッター地帯のイスカ、そして何より中ボス~分裂。
というわけで、通しプレイでのポイントを整理し直してみる。頭では分かっているが、ついつい反対の結果になってしまう傾向があるので。
通しプレイでの優先順位
- 道中で死なない(1機で-50万、チェーン切れで約-20万)
- ボスで死なない(1機で-50万、タイム1秒ごとに-1万)
- チェーンを切らない
(基本的に約-20万だが、ステージの最後では多少マシになる場合もある)
- 各所での早回しをきっちり決める
- 撃ち返し、敵の攻撃をきっちり吸収する
……普通すぎる結論で全く面白くない……。要は何が言いたかったかというと、
- 敵弾吸収に気を取られ過ぎて死んだら元も子もない
(2面道中や3面テロップ前で変に吸収を意識して激突死とか)
- 撃ち返しなどある程度のランダム要素は避けられないので、あまり気にしない
(3面テロップ後の早回しや4面上り外周で1チェーン落とすとか)
特に2面や3面の吸収については、無理してギリギリまで粘ったところで、結局は箱の出現パターンやウタツグミの回転状況によって左右される点数のほうが大きくなってしまう。ひとまず通しプレイでは安定性重視で問題はなさそう。あと捨てゲーしないこと。てか捨てゲー捨てゲーって、何年も同じことを言っているような気がするな……。
そこで過去ログを検索してみた
/ ,ニ三―=三テ !
//ニ二 ‐=三 _二ニ_ ニニ ! し ま
レ///// ,.==== 、 , ハ て る
iヒ-、__/__--≠rテ宏,.`Y==f辷示、 い で
Y⌒ヽ三 ̄ ̄ ` !`ニラ r厂`ゞィ { リ な 成
! ノrう, `ー―ネ }ーY い 長
{ { ( u ノ{_rっ ィノ、 ! :
||ト⌒' r{i!i{{从仆リ ,' :
_|{!、ゞ ‐ァ \ `::::: / :
/ \ゝ \ ヽ /
/ ̄/ \ ヽ ヽ Y
/ ヽ \ 人
ヽ \ \\ \ イ \
捨てゲー人生。
2006年03月10日(金)
斑鳩だのタイプウェルだのと時間を食いそうな気がするので、さらに時間を食いそうな文花帖は敢えて封印。(ハマりそうで)危険すぎるので。最近はゲーセンでさえあまり行ってないな……。
とはいうものの、人様のリプレイとかはやっぱり気になったので、CHEM31氏のリプレイあたりを見て満足しておく。あと夕姫氏の全世界ナイトメアの稼ぎ(3/4~3/6を参照)も凄い。
斑鳩
2面、練習がおろそかになっても、流石に自分で考えて施行錯誤した部分だけあって、あんまり忘れていなかった。が、やっぱり通しプレイという点で考えると安定度にはだいぶ問題がある。そういやゲージ11本でも83秒出た。カバーへの撃ちこみ+最短距離での移動を常に最適にできるのなら問題ないんだろうけど……。
3面はボス80秒と分裂の練習。シギの早回し、前から気になっていた解放漏れ(ビットの移動に解放のサーチが追いつかず、外れる)はちょっとどうしようもなさげ。まあシギでの早回しが最速かどうか以前に、分裂の安定度が下がりまくっているのでこちらも練習すること。
2006年03月09日(木)
東方文花帖
気づいたら既に月が変わっていた……。とりあえず、ようやく先週に買ってなんとかクリアできた(総合スコア2000万弱)ので、感想書くよ!
ハ_ハ
('(゚∀゚∩ 感想書くよ!
ヽ 〈
ヽヽ_)
良かった点
- 適度に手ごたえのある難易度
- 「EXをクリアできるの人向け」とのことだったが、確かに手ごたえのある弾幕もいくつかあった。とはいえ、スペルカードの狙いとその攻略法が結構はっきりしているので、東方に慣れている人であれば後半ステージのカードもそれほど苦しくはないだろう。ちなみに自分が手こずったのは、審判「十王裁判」(6、7枚目のレーザー+ばら撒きで苦しんだ)、蓬莱「瑞江浦嶋子と五色の瑞亀」(最初は気合い避けで挑んで失敗、次はパターン化しようとしたが変なパターンになってしまい失敗)。
- 秀逸な稼ぎシステム
- 撮影した弾幕(+魔方陣)、敵、自機の位置(とそれぞれの関係)という点に稼ぎポイントを絞ってあるため、稼ぎの狙いどころが非常に明確になっている。これに加えて1プレイ(というか1枚のスペルカード)の時間がさほど長くないので、気軽に挑戦できる。ただし、得点を出すためにはシビアなタイミングでの撮影を難度も繰り返す必要があり、簡単だとは間違っても言えない(現状の自分のレベルでは)。敵の移動する距離や方向などの微妙なランダム要素によって左右される部分もあるが、これも1プレイが短いという利点のおかげでさほど気にする必要がなさそうだ。
- ドット絵が可愛い
- 見たまま。文が撮影する際に振り向く様などは悶死ものだ。他のキャラのドット絵も著しくクオリティが上昇しているように感じた。
悪かった点
- スペルカードが記憶に残らない
- 手こずったカードはともかく、あっさり取れたカードは必然的に記憶に残らなかった。少なくとも1回は通しプレイが求められる紅・妖・永では、キャラ、会話、弾幕、音楽、そしてプレイ中での流れ、それぞれがお互いの情報を補完する形になっていた。今回はスペルプラクティスだけを取り出したようなゲーム形式なので、そうした補完効果はあまり期待できない。
- 音楽が記憶に残らない
- これは曲そのもののレベルが低いとかそういうことではなく、単に上に書いたようなゲームシステムのため、また自分の音楽に対する感度の低さのためだと思える。実際に嫌な感じが残っているような曲は特にない……が、やっぱり紅妖永にあったような、終盤での盛り上がりもちょっとは懐かしい。記憶に残っている曲、というかタイトルは『レトロスペクティブ京都』。
おわりに
秀逸な稼ぎシステムと書いたが、そもそも稼ぎに関するシステムだけが秀逸なのではない。撮影することが必然となるキャラ(=文)とそれを生かした文花帖のシステム自体が十分に練られたうえで作られたものであり、さらに自分にも合っていたということなのだろう。良い点・悪い点のいずれも、スコアのために長時間プレイした場合ではまた別の印象を与えるに違いない。