過去ログ 2005年08月

2005年08月30日(火)

朝の爽やかな空気

を台無しにする立ちギガス

2005年08月29日(月)

ケツイDVD(情報元その1その2

キター

よく考えたら前に買ったスパIIXのDVDもまだ少ししか見てなかったな……

マリばと対戦動画

いつもどおり?の鉄vsクボ蜜。自分もまだ見てませんが。

2005年08月28日(日)

闘劇DVD届いたー

サードとカプジャムが入ってるVol.3が届いたのでガン見。今年のサードは2on2で試合数が少ないということもあり、1回戦からの全試合が収録されていた。春霊やユンが多いのは当然として、やたらとヒューゴーやトゥエルブとかの普通に考えると微妙なキャラが多いことに驚く(その使い手が普通ではないということか)。当日会場には見に行ったものの、準決勝までの試合は同時進行のため観戦できない試合も多かったので、全試合収録というのはうれしかった。といっても最初からずっと見ていると流石に疲れる。

準決勝以降は実況が入っているが、こういった実況や周りの歓声があるのとないのとでは、画面を通して見る場合であっても興奮の伝わり方が違うと思う。カプジャムも準決決勝以降だけ見たけど実況が良い感じだった(とはいえゲームそのものはほとんど遊んだことがないので、駆け引きのポイントとかはよく分からなかった)。

とりとめもないけどこれぐらいで。書こうと思っていても忘れさられるネタが多数。花映塚のキャラ評とか。とか思ってたらColors 東方花映塚攻略特設ほっしー’s ほどほど日記より)の内容が充実しているので、花映塚のネタが気になる人はそっちを参考に。花の対戦希望で萃夢想県別板に書き込んでみたけどレスが付く気配が無いぜwwwww

2005年08月27日(土)

花映塚ネット対戦+その他いろいろ(東方書譜

ネット対戦についての追加情報と、ゲームセンター、特にギャラリーについていろいろと。自分は上手い人のプレイを見ることはあっても、自分がプレイするときにギャラリーが云々というのは考えなかった。というかやりたかったゲームやできるゲームは一瞬で消え去ってしまったというのが実際のところ。というか主に銀銃とシルバーガンが。一時期遊びたかったケツイも見なくなる一方だしなぁ。

花映塚のような対戦ならともかく、稼ぎプレイに集中してたり、挙句の果てにミスって捨てゲーしたような場面を人に見られたくないというのはある。得意なのは繰り返し練習と、通しプレイでの高速捨てゲー&リトライぐらいしかないしな(苦笑)

個人的に、ギャラリーがついて盛り上がるのは、格ゲーに限らず対戦要素のあるゲーム(格ゲーに限らない)だと思う。シューティングだと分かりやすい凄さ(気合い避けとか)ならともかく、ギャラリーに一定の知識を要求する分かりにくいの凄さ(早回しとか自爆稼ぎとか)もあるからか? と思ったけど当然格ゲーにも見る側にある程度の知識がないとよく分からんわな。特に3D系。

とすると、盛り上がりに対戦要素が必要だと自分が感じたのは、単にプレイする機会・プレイを見る機会、つまりプレイ人口の違いなのかもしれない。東方のネット対戦+ギャラリーとというのは、ある程度の前提知識を持ったプレイヤーが参加するだろうし、さらに現実のゲーセン以上にギャラリー同士・プレイヤー同士で会話しやすい環境になるだろうから、神主は臨場感と一体感たるや、ゲーセンのギャラリー集めプレイそれ以上かもと考えているのかもしれない。

それにしても60FPSでの対戦が可能なのか……ほとんどやる気がなかった花映塚のやる気がすこしだけうp。

そんなことより今日届くはずのはやお黒キュア闘劇DVD(3rdとカプジャム)が見たいぜ。確かに格ゲーだと国内・海外問わずこういった盛り上がる場があるんだよな……下火になっているとはいえ。

2005年08月25日(木)

10/09 大山 花映塚中規模オフ

群玉(以下略)より。シューター臭がプンプンするぜ。何よりレベルの高い対戦が期待できそう。

関東に遊びに行くついでに、花映塚の対戦経験を積むという程度の感覚で参加するのもアリかな。仕事の予定次第というか体力次第だけど。ただ1プレイがそれなりに長い花映塚の対戦で、PC4台ってのはやや少ない気もする……

花はExtraを少しプレイ中。気合い避け能力がない&捨てゲー頻発で後半面が全然ダメ。

斑鳩

3面分裂、黒の撃ち始めを遅らせても結局ダメな場合はダメ。黒全滅後の白追加のタイミングをどうやって制御するか、これはそのまま白全滅後の黒追加タイミングの制御にも繋がるわけだから、もう少し考えてみる価値はあるな。

2005年08月24日(水)

「ウメハラ ブロッキング」でイメージ検索

( ゚Д゚)ポカーン

2005年08月23日(火)

ツンデレの類型

TYLORさん は アホか

とかいいつつ更なる考察を期待。大学によっては卒論ぐらい書けるのでは?(無理ぽ

微妙に関連する項目

ペンギン喫茶

自宅から往復60kmぐらい? 自転車で十分行ける範囲だな……とはいえ仕事帰りに寄るのは無理そうだ(そもそも方向が逆)。もう少し涼しくなったら行ってみよう。

ペンギンついでにこうてい皇帝ペンギンでも見に行くか……あとディープ・ブルーのDVDもいつか買おう、いつか。今月は無理。

斑鳩

1日10分でもいいから練習。3面中ボスから分裂の詰め。

最初の黒分裂のミスがほとんどなくなってきたなーと調子に乗っていたら、重要なことに気づいた。黒分裂の撃ち方次第で、黒全滅後に白歌鶫が追加されるタイミングが変わる。白全滅が上手くいくのは遅めに追加された場合で、早めに追加された場合は失敗パターンになる。ちなみに黒全滅をさらに早くすると(DVDとは別のパターンとかで)、黒歌鶫がより早く追加されるため白を上手く撃ち抜けなくなる。これは以前に通過済み。

先月からなんとなく気づいてはいたものの、黒分裂・白分裂ともに動きの精度が低かったこともあり、単なる操作ミスだと片付けていた。が、全滅がそこそこできるようになってから冷静に見てみたおかげで、やっと違和感の正体が判明。

白歌鶫の追加が早い場合も遅い場合も、黒全滅が終わるタイミング自体はほとんど違いがなかったことから、追加タイミングの判定が行われるのは、あるタイミングまでに何機破壊したか、あるいはどのタイミングで何機目の歌鶫を破壊したかによると推測。というわけで黒を撃ち始める位置の横位置を画面中央に合わせ、撃ち始めるタイミングを少し遅らせることで対応。いまいち感覚がつかめておらず、まだ歌鶫に突っ込んだりすることもあるものの、白追加のタイミングは安定させられそう。

中ボスも改善……といってもより早く倒せるようになったわけではなく、6ブロック目が出現するタイミングでの破壊が安定しそうな気がしてきただけ。最初の解放が4発でも次の解放が10発でも、6ブロック目が画面から消える前には破壊できるっぽい。極限を目指す前に通しで使えるパターンを確立するのが優先。

分裂について・追記

この推測は間違っている可能性あり。少なくとも、画面中央から撃ち始める(=撃ち始めるタイミングを早くする)だけではダメっぽい。

キャプチャーしてフレーム単位でチェックするという力技しかないかな……(激しくマンドクサいので)できればやりたくなかったけど……

1行AA

思い出せそうで思い出せないAAが多いのでメモ。( ´∀`)σ)∀`)←コレ関連がお気に入り。ズドドドドドってなってるヤツなかったっけ……

2005年08月22日(月)

サード

仕事が早めに終わったので病院→ゲーセンでサード。星影でシコシコやっていたらダッドリーに乱入されまくる。ダド相手なら転身というかEX蟷螂だろと思ったけど、研究のため星影で対戦し続ける。

最近星影が楽しすぎる(あんまり勝てないけど)。初めて実戦で属性付加ができた。といっても百虎を当てる→相手吹っ飛んで起き上がりにジャンプ→追いかけてジャンプ中K(ヒット、ちょうど星影が切れる)……の最後が百虎属性になっていたらしく、変な吹っ飛び方になっただけ。

今週末か来週末あたりに、一度ぐらいはモンテかa-choで練習しよう。

2005年08月19日(金)

黒背景に飽きたので元通りに。

東方文花帖

は花映塚をクリアしてから読むと吉のような気がした。

……末吉ぐらいかもしれないけど。

2005年08月15日(月)

斑鳩・2面

2面、ブロック地帯から第1ジェネレータまで見直し中。吸収効率を上げるというより、凡ミスを減らすのをメインに。とりあえず各面とももう少しプラクティスで練習したほうがいいかも。

サードはどこぞのヒューゴーにボコられて再起不能中。

2005年08月11日(木)

厭離穢土 欣求浄土

厭離穢土(3次元(゚⊿゚)イラネ)
欣求浄土(2次元(゚Д゚)ウマー)
そういう意味ですよね?(違>徳川の偉い人

東方文花帖の特典として、幻想郷もしくはスキマ逝きの片道切符が憑いていれば良かったのに……まあ週末には届くかな。

東方スコアボードの紅ルナのリプレイ(ZNA会長のヤツ)を見た。中国と咲夜さんの扱いがひどい。特に彩虹の美鈴風鈴とエターナルミーク。セラギネラと極彩颱風も自爆稼ぎができそうだけど…タイムがあんまり無いか。

そういえば

人の日記を読んで今週末がコミケだということに今更気づく。当然ながら行く要素は全く無いので家でおとなしくしつつ委託ガン待ち。

サード

買い物&散髪のために三宮まで出かけたついでに、人のいなさそうなCooに寄ってサードを練習。一応マジカルにも人がいないかと寄ってみると、赤ユリアンの某氏と遭遇。せっかくなのでCooに戻って2時間半ほど対戦する。地上戦の差し合いの練習ということで、主にケンの同キャラ戦をじっくりと。

ってか差し合いおもしれー。いつもの100円2クレ3ラウンド先取とかいう長丁場じゃないってのもあるけど(Cooでガチるときは2ラウンド先取にしてもらう)、じっくり時間をかけて地上戦をするのは思っていた以上に楽しい。あと色々と話をしてみて、マジカル常連のモチベーションが思っていた以上に高いことを知る。漏れも今以上にに考えて戦わないと、ここから先は厳しそうだなぁ……(ということをいつも考えながらまともに実行できていない)

前方転身の入力方法は試行錯誤中。移動前方転身は微妙くさい。

斑鳩

月曜日のスコア、素点だけみたら自己ベスト(3097万……3100万まであと一歩)だと気づいてorz。

2ボス83秒のパターンを再確認、右シャッターへ不必要に撃ち込むとギリギリ82秒になりやすい。ゲージMAXを確保できるのなら、パターンそのものは4ボスの80秒よりは安定しそう。テロップ後のブロック地帯~第1ジェネレータも調整中。が、相変わらず微妙。運+限界までの粘りで伸びるといえば伸びるけど、結局3面テロップ前と同じような状態になる気がする。

2005年08月08日(月)

ちょっと試しに斑鳩風?スタイルシートをデフォルトにしてみた。激しく読みにくいので、すぐ元に戻す予定。

IEとFirefoxでmarginとかの微妙な処理の違い(0を指定してもスキマが無くならない)はなんとかならんのか……放置決定。

斑鳩

( 、∀,)<キミさあ
( 、∀,)<やる気ないだろ

というわけで先週はまともにプレイしていなかったのですが、今日はあらためて久々の通しプレイ。

3面は通しなら合格(ただし白全滅をミスった……というか遅くなってしまった)。2面と4面は下手に吸収を狙おうとして属性ミス→打ち返しがー→シボンヌ。上手くいったときだけじゃなく、上手くいかなかった時のパターンもビデオに撮って後で見直すべきだな。

特に2面ブロック地帯以降、3面開幕、4面中ボス~上下で吸収を気にし始めると、ランダム要素が絡んでミスが増えるので、その辺もチェックしておこう。

2005年08月05日(金)

モブキャップ?

リアルZUN帽が売ってる……

ヤンの移動前方転身

一応そんなものもあるということを知っていただけで、まともに出せる気がしなかったヤンの移動前方転身。逆ヨガコマンド中にどこかで立ち大Kを入力、そこから2フレ以内に逆ヨガコマンド+Kを完成させるという、自分で書いていても意味不明なコマンド。テンキー入力で書いてみると

こんな感じ、マンドクサすぎるというか漏れには無理。が、少しだけ手抜きできることが判明。で、そのやり方は6→2→ニュートラル大K→4+K。……と書いてみたもののあんまり簡単になってないような……ちなみに最後の4+Kは4+(小K+中K)で出すと多少出やすい気がする。

この入力方法だと10回に1回(以前は100回に1回)ぐらいは出来そうな感じがしたので、次は使いどころを調べてみた。

狙いどころは密着でしゃがみ相手に蟷螂斬をガード・ヒットさせた後、もしくはそれと同じぐらいの間合い(参考動画)。ただしミスった場合は相手の目の前で立ち大Kを振り回すか、明らかに届かない距離で前方転身をスカるかの二択になるので注意。

冷静に考えてみると、普通に歩いてから出すとか、コマンド完成→少し歩いてからKとそんなに変わらんのでは?

結論

使えない

λ...

情報求む

絵師の情報キボンヌ

どっちもヤバイけど特にみすちーの黒ニーソがヤバイ。ツボ杉。